Caminhos da Reportagem investiga como nova geração se relaciona com a tecnologia

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O Caminhos da Reportagem inédito que a TV Brasil leva ao ar neste domingo (13), às 20h, revela porque a chamada geração Alpha tem um contato mais natural com a tecnologia, em um mundo em que se fala cada vez mais de metaverso, nanorobôs e inteligência artificial. Crianças nascidas entre 2010 e 2025 provavelmente terão um raciocínio mais voltado para a lógica digital, mas perdem o que a era analógica oferecia. 

Durante o programa "Geração Alpha: crianças além da tecnologia", a atração jornalística questiona se apenas a tecnologia vai importar daqui para frente para classificar uma geração. A estudiosa do assunto, Wivian Weller, doutora em sociologia e professora da faculdade de Educação da Universidade de Brasília (UnB), acredita que não. Para ela, há um empobrecimento da ideia de só ver as novas gerações através da ótica tecnológica, apesar dela fazer parte do mundo dessas crianças. "Uma geração não se constitui apenas pelo uso de tecnologias, mas a gente precisa perguntar também que tipo de uso essa geração faz com elas", avalia.

Esse uso da tecnologia para um problema da realidade não-virtual foi o que Theo Correia, de 10 anos, morador de Niterói, no Rio de Janeiro, colocou em prática. Ele virou um defensor da natureza, depois de, aos 4 anos de idade, ver no Projeto Tamar a reabilitação de uma tartaruga marinha que havia engolido plástico no oceano. No que pode, tenta agir e chamar a atenção para a destruição ambiental. Já recolheu lixo em praias e também organizou, junto com a mãe, piqueniques com mais de 100 crianças para plantar árvores.

E ele não parou por aí. Durante a pandemia, começou a estudar programação na escola CodeBuddy e criou o jogo Ciclovias Verdes, em que um ciclista pega lixo e poluição em troca de pontos. A ideia agora é ter um patrocínio para que as pontuações no mundo virtual sejam revertidas em atitudes no mundo real de reflorestamento ou de despoluição.

Quem são os Alpha

A edição do programa mostra que o contexto hoje é de atualizações cada vez mais rápidas e novidades a todo momento. As crianças de até 12 anos, que fazem parte dos Alpha, já nascem encarando com naturalidade essa rapidez. E se o mundo virtual é envolvente para os adultos, para as crianças vai além da diversão: hoje também é jeito de encontrar e interagir com os amigos.

Os jogos foram um ponto de conflito entre a médica Cristiane Guimarães e o filho, Bernardo, de 11 anos, em Brasília. Durante a pandemia, sem poder encontrar os amigos, o videogame foi um dos passatempos que ele tinha. Mas virou motivo de preocupação dos pais. Um dia, numa atitude extrema, Cristiane desconectou todo o equipamento e o trancou em um armário, além de confiscar o celular do filho. Só depois, ao ver a tristeza de Bernardo por não poder encontrar os amigos virtualmente, que os dois chegaram a um acordo: o limite de 2 horas por dia para jogar.

A atitude de Cristiane está de acordo com a cartilha da Sociedade Brasileira de Pediatria, lançada em 2020. O manual recomenda evitar o uso de telas por crianças abaixo dos 2 anos. E entre 2 e 18 anos, os pais precisam limitar o tempo de uso de telas e jogos de videogame. Isso para evitar que os exageros ocorram, já que existem doenças relacionadas a esse tipo de vício: a dependência digital foi, em 2019, incluída na Classificação Internacional de Doenças (CID)  pela a Organização Mundial de Saúde.

Exclusão digital

Entretanto, num país onde 19% da população ainda não tem acesso à internet, torna-se difícil colocar todas as crianças de uma geração em alguns estereótipos. Sem políticas públicas de acesso à tecnologia, a exclusão pode ser ainda maior. A falta de acesso a equipamentos e internet faz com que os excluídos dessa geração também não tenham as mesmas oportunidades que outros para alcançar um mercado de trabalho que já se projeta em cima do mundo virtual.


Na escola pública Comunidade de Aprendizagem do Paranoá, CAP, em Brasília, grande parte das crianças não têm acesso integral às tecnologias. Para amenizar esse distanciamento da realidade digital, a escola conseguiu arrecadar 16 tablets durante a pandemia. “Precisamos muito que isso chegue o quanto antes e que isso potencialize o processo de comunicação social e de relação com o mundo e construção de conhecimento para todas as crianças, de todas as camadas”, avalia o professor Matheus Fernandes de Oliveira.

Mas a escola, por adotar um modelo que rompe com o padrão de educação tradicional, oferece aos alunos o desenvolvimento de outros tipos de habilidades, também essenciais para a independência e convívio social das crianças. A diretora da escola, Renata Resende, lembra que o modelo usado na educação tradicional remete ao século XIX. “Há uma necessidade de readaptação do formato da escola a esses novos tempos, que é algo não apenas da geração Alpha, mas que a gente já sente há muito tempo”, avalia.

Para José Moran, especialista em educação e professor aposentado da Universidade de São Paulo (USP), é essencial que se reveja esse modelo educacional. E é possível ter uma realidade híbrida, com jogos manuais e jogos digitais, por exemplo, o que for conveniente a cada momento. “O digital envolvido e um pouco de afeto é um caminho indispensável para essa geração”, afirma.

Anderson Ramos

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